Kamis, 22 November 2012

Resensi ( AUDITION AYODANCE )


Audition Online (Korean: 오디션 온라인), juga dikenal sebagai X-BEAT di Jepang, adalah multiplayer online download kasual ritme permainan diproduksi oleh T3 Entertainment. Ini awalnya dirilis di Korea Selatan pada tahun 2004, tetapi telah diterjemahkan oleh berbagai penerbit di seluruh dunia. Audition Online ini gratis untuk bermain, tapi ia memperoleh pendapatan dengan menjual barang-barang virtual seperti pakaian untuk avatar pemain. Saat ini memiliki lebih dari 300 juta pemain di seluruh dunia. [1]
Di Korea Selatan, PSP (disebut Audition Portable) dan versi ponsel yang dirilis pada tanggal 1 Juni 2007 dan 4 Juni 2007.
Pada tanggal 12 Juni 2008, Season 2 resmi dirilis pertama kali di Korea. Saat ini, Audition Korea, Cina Audition, Audition Thailand, Indonesia Audition, AuditionSEA, AuditionEu, Vietnam Audition, Filipina Audition, Audition Amerika Utara, Brasil Audition, X-BEAT telah diperbarui untuk Season 2. Audition Season 2 fitur antarmuka baru, sound system, ekspresi, dan banyak fitur baru.
Selama musim gugur 2008, Audition 2, sekuel, ditemukan berada dalam pembuatan. Pada tanggal 28 April 2010, beta tertutup telah resmi dimulai.

Beberapa Penjelasan dalam game ini antara lain :

Popularitas :
Popularitas Audition dimulai pada versi Korea Selatan dan global permainan. Karena hacker di server global, Bugs Korporasi dihentikan server. Memperhatikan meningkatnya popularitas permainan, Hiburan T3 dan Yedang online mulai lokalisasi itu di daerah lain termasuk China, Hong Kong, Indonesia, Jepang, Filipina, Amerika Utara, Thailand, Taiwan, Asia Tenggara, Vietnam, Brasil, Inggris, dan Sisa Negara Eropa. Amerika Utara versi Asia dan tetap paling populer, dengan jutaan anggota terdaftar.
Di Filipina, popularitas permainan telah melahirkan audista istilah untuk merujuk pemain sering.daerah Tersedia

Fitur Dalam Game :

Seorang pemain diperbolehkan untuk membuat sebuah ruangan atau bergabung dengan sebuah ruangan. The 'DJ' (pemain yang menciptakan ruangan) diberikan kekuasaan untuk memilih lagu dan pengaturan untuk ruangan. The DJ juga memiliki kekuatan untuk menendang orang keluar dari ruangan dan menutup lantai dansa off namun, ini tidak bisa permanen. Lagu itu BPM (denyut per menit) biasanya akan menentukan kesulitan lagu dan kecepatan (dengan pengecualian tertentu misalnya memukuli mode).
Dasar permainan ini dimainkan dengan menekan panah ditampilkan pada layar (dengan pengecualian panah Mendung merah, yang pemain harus melakukan kebalikan dari) dan menekan spasi atau tombol kontrol pada setiap detak 4 dari lagu tersebut. Semakin akurat spasi atau tombol kontrol ditekan, semakin tinggi skor, "SEMPURNA" menjadi yang terbaik, "BESAR" dan "COOL" masih dihitung sebagai cukup baik, "BAD" Anda akan mendapatkan skor yang sangat sedikit, dan untuk "LEWATKAN "sebagai salah satu yang terburuk, nilai. Jika Anda mendapatkan "MISS" Anda tidak akan mendapatkan kesempatan untuk bermain untuk langkah berikutnya. Pemain saat ini dengan poin terbanyak selama pertandingan akan memiliki karakter mereka di depan dan bagian yang paling terlihat dari panggung.
Sebuah langkah khusus selama mode permainan yang paling adalah "Finish Move", dapat dikatakan langkah yang paling sulit. Jika seseorang tidak melewatkan langkah sebelum, mereka memiliki pilihan untuk melakukan "Pindahkan Finish". Selesai bergerak mengeluarkan banyak poin dan seringkali dapat menjadi kunci keberhasilan.

Ketika seorang pemain melakukan 2 atau lebih PERFECT berturut-turut, dia akan mendapatkan poin bonus untuk melakukannya. Ini combo SEMPURNA (atau "Sempurna rantai") memungkinkan pemain untuk mengganggu oposisi. Sebuah lingkaran biru menunjukkan bahwa Anda membuat sempurna dalam langkah Anda, dan bertindak sebagai perisai. Ketika seorang pemain melakukan X1 PERFECT (atau sempurna X2 dalam beberapa kasus) mereka akan membuat baik pemain depan atau di belakang mereka menerima lingkaran kuning. Sementara di bawah lingkaran kuning, poin tidak akan diberikan jika orang itu tidak mencapai SEMPURNA (dalam sebuah langkah selesai mengurangi persentase bukan seluruhnya bergerak). Selain itu, pemain dapat meningkatkan poin mereka dengan bermain 'kesempatan'. Hal ini dapat diaktifkan dengan menekan tombol delete atau. tombol pada tombol angka dimana tombol merah muncul dan pemain harus menekan dalam arah yang berlawanan dari tombol merah. Pada akhir pertempuran tari, orang dengan poin terbanyak adalah pemenangnya. Setiap pemain akan menerima poin pengalaman dan Den / BEATS sesuai dengan posisi apa mereka selesai masuk
Jika permainan tunggal / kelompok (tidak termasuk NPC, Satu-Dua Partai dan Beat Up mode) sudah penuh, sementara juga memiliki musik diatur ke acak, peristiwa acak (juga disebut misi) akan terjadi. Di sinilah bonus diberikan jika Anda menyelesaikan tantangan tertentu. Contoh tidak mendapatkan penghakiman mengalahkan tertentu (misalnya tidak ada mendingin atau tidak BADs), mendapatkan combo yang sempurna (misalnya X3 PERFECT), atau mendapatkan berdiri (misalnya mendapatkan nomor 1). Musik dapat acak, acak (baru), atau acak dari setiap rentang tempo.

Kesempatan tingkat (tidak tersedia di semua versi)
Ada kemungkinan tingkat dari 1 sampai 6. Dengan penambahan tingkat Chance, DJ sekarang dapat menetapkan nomor standar merah (kunci berlawanan) panah pemain akan menghadapi ketika mereka menggunakan modus kesempatan. Pilihan berkisar dari 0 sampai 6. Atau, DJ dapat memilih modus kesempatan gratis yang akan memungkinkan pemain untuk siklus melalui tingkat di waktu luang mereka, atau kesempatan tingkat acak di mana sejumlah acak kunci kesempatan merah muncul per bergerak (mulai dari 1 sampai 6). Langkah-langkah lebih merah pemain membersihkan, semakin banyak poin yang mereka akan mencetak gol. Kemampuan untuk memilih tingkat Anda sendiri kesulitan menambah tingkat baru strategi dan dapat sangat mengelompokkan skor antara pemain yang lemah dan kuat. Selain itu, apakah atau tidak pemain menggunakan kesempatan dan tingkat kesempatan mereka saat ini ditampilkan di samping nilai pemain selama pertandingan. Ada juga pilihan kesempatan acak, yang memberi Anda jumlah acak kunci dengan kesempatan pada giliran. Ketika kesempatan acak aktif, memberikan indikasi pada sidebar atau pada layar yang kunci akan menjadi kesempatan dalam giliran berikutnya atau saat ini.

Kesempatan baru sistem (tidak tersedia di semua versi)
Audition Korea telah memperluas sistem Kesempatan asli dengan tiga Mode Kesempatan baru untuk ruang normal. Ini adalah: kesempatan ganda (catatan tertentu ganda, sampai dengan 6, ditampilkan sebagai catatan Kuning), Bom Kesempatan (Bom muncul antara catatan, pemain tidak diperbolehkan untuk membuat kesalahan sebagai salah satu pers yang salah akan menyebabkan bom meledak, mengakibatkan instan miss) dan sempurna kesempatan (Scoring sempurna akan mengurangi catatan dalam beraktivitas, sampai dengan 3). Kesempatan dinamis juga tersedia untuk setiap mode bukan hanya gila-9 seperti sebelumnya. Seperti tanggal 8 Maret 2012, Audition Redbana sekarang juga memiliki mode ini kesempatan ketiga.

Insane sistem (tidak tersedia di semua versi)
Fitur ini akan menambah Penghakiman, Perfect Insane. Perfect Insane memberikan skor yang lebih tinggi sekitar 3x lebih sempurna dan itu akan memberi Anda bonus Skor. Bonus skor tergantung pada penghakiman "diblokir" setelah setiap sempurna gila. Setelah Insane ini diaktifkan, bonus skor akan diatur ke +50%, tetapi Anda akan diblokir untuk mencapai penilaian buruk lagi, sehingga Anda akan kehilangan. Setelah mendapatkan penilaian yang lebih tinggi yang buruk kecuali Sempurna Insane, bonus skor yang akan diatur ke +100%, tapi kali ini, Anda tidak dapat mencapai penilaian COOL terlalu lagi, dan setelah itu bonus, +200% skor dalam pertukaran penghakiman BESAR , ini akan menjadi waktu yang Anda harus memiliki Sempurna / Insane Sempurna atau Anda akan kehilangan otomatis. Dilarang diperoleh dari kesalahan Insane masih akan dihitung tetapi Anda akan dapat menari langsung setelah miss, tidak seperti biasa melewatkan bahwa Anda akan harus menunggu 1 bar bergerak untuk menari lagi. Jika Anda tidak terjawab karena Insane dalam pergerakan Selesai, Anda akan tidak akan melewatkannya tapi ada nilai. Kunci keberhasilan dalam Mode Insane adalah untuk menjaga waktu Insane Anda selama mungkin: Melewati blok-persyaratan dengan hasil terendah akan maju ke depan blok-persyaratan, tetapi jika Anda dapat menekan Sempurna Insane, itu tetap kembali (Katakanlah, ketika blok-persyaratan yang buruk, anda menekan besar dan uang muka kepada MENDINGINKAN, tetapi jika anda menekan Insane Sempurna, yang berikutnya masih akan BAD). Ada juga bug dari beberapa server yang memungkinkan pemain untuk memasuki Mode Insane jika mereka hanya mengabaikan catatan kunci dan waktu Space mereka untuk memukul titik Sempurna Insane (Yang mengakibatkan LEWATKAN, tapi masih mengaktifkan mode Insane). Sistem Insane juga dikenal sebagai "The Killer of Replays Lama", yang diberikan semua replay tua disimpan sebelum Pembaruan Insane rusak. Replay tua masih dapat dilihat, tetapi para pemain tidak akan menari dan selalu mencetak Insane Sempurna tanpa memukul setiap catatan (Meskipun papan skor akhir masih menampilkan hasil nyata dari pertandingan itu). Bug ini tidak pernah diperbaiki, dan pemain menyadari itu harus menerima bahwa mereka kehilangan semua replay lama, kecuali mereka merekam video untuk mereka terlebih dahulu.

Mikrofon fungsi (Audition Korea)
Ada server yang ditunjuk yang memungkinkan pemain untuk berinteraksi dalam permainan dengan menggunakan mikrofon. Pengaturan yang tersedia untuk pemain untuk mengatur apakah ia / dia ingin diredam atau menyesuaikan volume.

Auto-Perbaikan klien (Audition Korea)
Untuk membantu pemain asing berurusan dengan klien merusak, sengaja atau tidak sengaja, Audition Korea telah menawarkan Auto-Perbaikan Client, yang ditingkatkan dari data lama Memperbaiki fitur diperkenalkan di Season 2. Setiap kali patch baru tiba dan selesai, klien perbaikan akan muncul. Auto - Perbaikan Tombol Klien tidak pada patcher lagi.

Kedua Password (PIN) (Tidak tersedia untuk semua versi)
Karena sistem login HTTP di Audition Korea, sekarang ada password kedua (kode PIN) dalam game untuk membantu melindungi akun pemain '. Setelah memulai permainan, pemain harus memasukkan kode PIN 6-digital menggunakan on-screen keypad. Jika seorang pemain tidak membuat kode PIN, keypad yang sama akan muncul mendorong dia / dia untuk mengatur kode PIN.
Server-side eksklusif

Audition server yang berbeda online di seluruh dunia memiliki fitur unik mereka sendiri ditambahkan-in untuk modifikasi gameplay dan perangkat tambahan visual:
Korea, Indonesia, China dan Vietnam - Lyrics, Commercial Tahapan
Korea, Cina - Dalam permainan font teks
Vietnam - Bermain Waktu Sistem Batasan
America - EXP x3 dan BEATS kartu x3


Update
Karena Audition Korea dikembangkan oleh sebuah perusahaan Korea, diperbarui lebih sering dan adalah yang pertama untuk melihat fitur baru. Server saat ini memiliki lebih banyak fitur, seperti ponsel, acara eksklusif, atau fungsi mikro - beberapa unik dan tidak tersedia di server lain seperti Tahap Gedung Komersial Dasar dan lafesta Audition acara Guinness. Opsi-opsi bonus dirancang karena permintaan tinggi. Namun, fitur gameplay (tari bergerak, lagu, mode, dll) secara teratur ditambahkan berdasarkan update. Tergantung pada tingkat pembaruan serta ukuran update, versi yang berbeda akan memiliki nomor yang berbeda dari fitur gameplay.

Jendela Mode (Tidak tersedia dalam klasik Cina)
Awalnya, Audition tidak mendukung modus jendela untuk mencegah hacking tools dan bug yang bisa crash permainan. Namun, fitur ini sangat diminta oleh pemain Audition dan banyak mencoba program pihak ketiga untuk memaksa permainan ke mode jendela. Ketika Season 2 dirilis, itu juga menampilkan mode jendela resmi. Program pencegahan Hack dan fungsi juga diterapkan untuk mencegah hacking tools dari yang digunakan.

Ctrl + Tab (tidak tersedia dalam versi semua)
Sebelumnya milik Audition Korea saja, fitur ini sekarang perlahan tersedia di server populer. Selama waktu sambil bermain atau melihat Replay, pemain dapat menekan CTRL + TAB untuk menyembunyikan segala sesuatu dari layar, sehingga hanya ada karakter menari di atas panggung. Hal ini membuat snapshot, demonstrasi rute tari, chroma keying ... jauh lebih mudah dan lebih baik untuk membuat - Namun, beberapa server tidak menyembunyikan semua barang ketika menggunakan CTRL + TAB. Misalnya, Audition HK masih memiliki nama lagu, waktu dan bar waktu pada layar dan Audition Vietnam masih menampilkan Pengumuman Global. Baru Permainan Mode seperti The Concert Api dan Space Pang Pang juga tidak mendukung CTRL + TAB.

Real-Time Song Download fungsi (Audition Korea)
Seperti dari patch pada tanggal 8 Januari 2009, Audition Korea sekarang menggunakan metode baru untuk pemain untuk menerima file lagu. Lagu tidak lagi termasuk dalam patch dan lagu-lagu yang datang dengan instalasi telah berkurang. Lagu-lagu sekarang download dari server bila Anda memutar lagu. Setelah lagu download secara otomatis, tidak akan diunduh lagi kecuali lagu-lagu lama dalam format ABM yang membutuhkan redownload setiap kali Anda memainkannya. Pengecualian adalah Mode Gitar baru dirilis, yang membutuhkan dua TBM yang terpisah per lagu. Salah satunya adalah musik asli dan yang lainnya adalah mengalahkan solo gitar. Catatan lagu 'terkait dengan TBM, sehingga setiap kali sebuah lagu akan diperbarui, pemain akan perlu redownload dua TBM lagi. Juga karena yang terintegrasi semua lagu ke file AMP, fitur ini menjadi masalah besar dengan pemain menggunakan koneksi tidak stabil. Hal ini karena setelah lagu download menjadi rusak entah bagaimana, Anda tidak pernah bisa memainkannya, dan karena permainan tidak memiliki pilihan untuk memaksa redownload lagu, satu-satunya cara untuk memperbaiki lagu patah menghapus music.amp, berarti Anda harus menghapus semua lagu bekerja untuk hanya memperbaiki beberapa lagu rusak.

Cepat kamar-keputusan (Audition Korea)
Fitur ini sebenarnya digunakan untuk memperkenalkan mode permainan baru daripada yang lama "New" tanda ketika membuat ruang. Sebaliknya, pemain dapat mengklik ikon pada layar Saluran pilih, maka permainan akan memproses untuk masuk saluran, membuat ruang bagi mereka untuk bermain hanya dalam beberapa saat.

Teman Terbaik Selamanya acara (Audition Korea)
Sebuah peristiwa lama yang eksklusif untuk Audition Korea, yang memungkinkan dua pemain untuk berpasangan dan melatih Best Friend mereka Selamanya (BFF) tingkat untuk mendapatkan uang tunai (uang dalam game), dengan bermain dan meratakan karakter mereka. Setiap tingkat memerlukan jumlah yang berbeda dari pertandingan yang dimainkan dan di-permainan jam dihabiskan, dan sekali persyaratan yang bertemu, kedua pemain akan menerima uang tunai Event dan proses ke tingkat berikutnya. BFF tingkat dapat ditingkatkan sendiri tapi dua pemain bermain bersama akan membuatnya lebih cepat untuk memproses ke tingkat berikutnya. Pada 16 Mei sistem ini telah berubah karena uang tunai diberikan terlalu tinggi bahwa banyak pemain mencoba untuk menipu / auto untuk menyalahgunakan sistem ini. Sekarang, BFF hanya berisi 10 tingkat dan akan mengatur ulang 10 kali sebelum pemain tidak bisa lagi mendapatkan uang tunai (maksimum mereka bisa mendapatkan sekarang adalah 397.000 cash). Selain itu, kedua pemain diminta untuk bermain di kamar yang sama untuk menambahkan kemajuan 10% lalu. Setiap kali pemain mencapai level 10 BFF, keduanya akan mendapatkan 5% EXP / DEN bonus selama 30 hari. Setelah memaksimalkan tingkat BFF, kedua pemain menerima EXP 50% / bonus DEN selama 90 hari.

Harian Misi (Audition Korea)
Ini adalah sub-bagian dari Big Game dan Story Mode, saat ini hanya tersedia dalam Audition Korea. Seperti RPG banyak, ada dua misi sehari-hari yang pemain dapat menyelesaikan untuk mendapatkan kartu EXP x2 dan item acak - kondisi agak mirip dengan Big Game dan Story Mode (Menang di sebuah ruangan yang penuh, bermain mode tertentu dengan tiga atau lebih pemain ...), tapi tidak ada indikasi dalam game bahwa seorang pemain telah menyelesaikan misi atau tidak, mereka harus memeriksa kalender menggunakan tombol-Thumb Up sementara di lobi. Jika seorang pemain menyelesaikan semua misi dalam satu bulan, mereka akan menerima Pet acak atau booth DJ.

Waktu Sistem (Audition Korea)
Fitur baru diperbarui di Audition Korea baru-baru ini, sistem ini melacak berapa lama pemain telah bermain sejak saat mereka login Semakin banyak waktu pemain menghabiskan dalam permainan, tingkat lebih itu akan maju (Max tingkat: 13) dan mereka bisa bertukar tingkat untuk kotak hadiah atau kartu diskon. Jika pemain akan terputus, dia / dia kemudian memiliki 10 menit untuk login sebelum sistem di-reset. Setelah pemain bertukar tingkat mereka, Sistem Waktu juga akan mengatur ulang.

Misi tiga Pack (Audition Korea)
Ini adalah serangkaian Misi yang diberikan kepada pemain pemula (Level 10 atau di bawah) dalam rangka mendorong mereka untuk bermain Audition dan membuat teman-teman. Misi pertama membutuhkan pemain untuk bermain di 21 hari, setelah setiap 7 hari mereka dapat menerima hadiah (30% diskon kartu atau kartu Exchange). Misi kedua membutuhkan pemain untuk bermain 100 putaran (tidak termasuk Turnamen) untuk menerima hadiah (30% diskon kartu atau kartu Exchange). Misi ketiga membutuhkan pemain untuk menambah 10 teman (Masing-masing akan muncul sebagai emoticon dalam halaman laporan misi untuk menerima hadiah (30% diskon kartu atau kartu Exchange)

New Makro Sistem (Tidak tersedia dalam klasik Cina)
Sistem makro diubah untuk membuatnya mudah untuk berubah bahkan untuk pemain baru. Sekarang pemain memiliki pilihan untuk secara manual mengedit file dari dokumen macro.txt dalam folder permainan mereka Audition atau hanya dengan pergi ke pilihan messenger dan mengubahnya lewat sana. Sistem makro baru juga memungkinkan pemain untuk menyimpan macro mereka ke database server dan memungkinkan mereka untuk menggunakannya pada komputer lain.

New Emoticon Sistem (Tidak tersedia dalam klasik Cina)
Salah satu hal terbaik untuk chit-chat, Sistem Emoticon, telah diperbarui di Audition Season 2. Para pemain sekarang bisa memilih berbagai emoticon untuk masuk dengan teks chat, baik oleh menekan CTRL + E dan memilih Emoticon secara manual, atau menggunakan short-cut text-to-emoticon konversi (IE, ciuman,, menang ...) Teks- ke-emoticon konversi juga dipengaruhi nama ruang dan nama pemain, sehingga pemain baru dapat memasukkan awalan dengan / nya IGN nya untuk ditampilkan sebagai Emoticon di Lobby / Dewan Daftar Pengguna peringkat. Pemain juga dapat membeli baru Emoticon Set di Fashion Mall untuk lebih personalisasi mengekspos, tapi set ini tidak dijual untuk penggunaan waktu yang tak terbatas. Ada juga Gerak Sistem yang tersedia secara terpisah dari Sistem Emoticon, yang mengharuskan pemain untuk membeli ikon masing-masing dari mal dan kemudian menggunakan "M" tombol untuk memilih dan mengekspresikan ikon itu. Ikon akan menampilkan gerak di atas kepala karakter.

Gaun Baru Kamar Sistem (Tidak tersedia di semua versi)
Sebuah lemari mini sekarang tersedia di ruang permainan, yang memungkinkan pemain untuk mengubah karakter mereka pakaian tanpa harus pergi ke Fashion Mall. Sebaliknya, hanya mengklik Ikon dekat ATV Ikon dan Lemari Pakaian akan membuka. Sementara memilih baju baru, sebuah gaun Kamar kecil muncul di posisi pemain 'dan menghilang setelah dia / dia membuat pilihan - baju baru sekarang berubah! Anda juga dapat mengubah Aksesoris dan Guitar dalam ruang ganti (Tidak tersedia di semua versi).

Baru Sistem Big Game (Tidak tersedia di semua versi)
Upgrade dari fitur permainan tua Big, peristiwa sekarang acak yang dapat dilihat dan terbatas pada "Misi" seperti Story Mode. Tidak hanya Tari Normal, Big Game sekarang berlaku untuk Mengalahkan-Up, Satu-Dua Partai dan Beat-Rush dan para pemain dapat menekan F10 untuk melihat Layar Game Status Big atau menampilkan Big Game Kondisi jika terjadi selama pertandingan. Namun, beberapa Kondisi Big Game adalah cara konyol dan hampir tidak mungkin untuk mengalahkan (yaitu 0 besar, Bads lebih dari Misses [Beat-Up] ...). Misi tersembunyi akan dibuka setelah berhasil persyaratan yang diberikan (misalnya membuka cerita 1,3,7 dan 9). Mereka Persyaratan dalam patters seperti Page 1: X pola, pola Sides dan pola Cross. Bar misi tersembunyi dapat dilihat dalam Info pengguna di dalam ruangan. Beberapa harga di Misi adalah Poin Fam, Dens / Beats, EXP dan Buletin Poin.

Praktek baru Sistem (Tidak tersedia di semua versi)
Selain Mode Praktek tua hanya tersedia di Channel Novice untuk lv 1 - lv 5 pemain, Clubaudition sekarang menerapkan Sistem Praktek baru untuk hampir semua mode. Ketika pemain bergabung dengan sebuah ruangan dan memilih untuk "Watch", mereka juga diberi catatan / bar ritme untuk berlatih menekan 'n' memukul. Hasilnya mereka tidak akan dicatat untuk replay, tapi mereka bisa mendapatkan hingga 200 DEN / BeAT untuk berlatih setiap.

New Playlist + BGM Playlist (Tidak tersedia di semua versi)
Setiap Pemain Audition memiliki Lists mereka sendiri Favorit Song, dan bermain Acak akan terlalu membosankan jika mereka ingin mengambil lagu-lagu mereka seperti itu. Jadi Playlist sekarang tersedia, memungkinkan masing-masing pemain untuk menyimpan lagu-lagu mereka sendiri Favorit ke dalam Album Mini, sehingga mereka dapat memilih dengan cepat (hingga 100 lagu). Juga, BGM tua Playlist telah ditingkatkan: Pemain kini dapat memutar, jeda, berhenti, pilih berikutnya / sebelumnya track, atau melompat ke lagu apapun dalam daftar. Lagu BGM juga akan terus bermain ketika pemain pergi ke Shopping Mall atau membuat / bergabung kamar bukannya berubah untuk lagu berikutnya seperti Playlist BGM tua. Fitur lain menyambut adalah bahwa Pemain Audition sekarang memiliki pilihan untuk membuat sendiri BGM Playlist - kerjanya seperti Playlist resmi, tapi lagu-lagu yang terpilih sebagai pemain nikmat ', hingga 30 lagu. Pembaruan ini menghilangkan client-sisi THDs untuk lagu Lobby, sehingga server Swasta tidak bisa lagi mencuri lagu baru dari server resmi.

Guru Peringkat Rekam (Tidak tersedia di semua versi)
Dianggap sebagai papan skor online di Audition, Rekam Ranking Guru melacak hasil pemain 'dalam Modus Concert Api serta menentukan pemain TFC bulan. Dalam rangka untuk bersaing di Rekam Guru Ranking, pemain harus bergabung saluran Gitar Guru (Vary tergantung pada server) dan bermain dengan setidaknya 2 pemain lain di ruangan yang sama. Melakukan hal ini akan membiarkan Audition log hasil TFC dan mengurutkan peringkat mereka di papan skor. Guru Ranking Rekam ulang setiap bulan, dan atas 3 pemain secara acak akan mendapatkan salah satu Gitar berharga sembilan (Sebagian Guitar Malaikat).

Pencocokan kartu (Tidak tersedia di semua versi)
Disebut juga Kartu pribadi atau mirip, fitur ini memungkinkan pemain membuat sendiri "Kartu Pribadi" dengan berbagai pilihan seperti Age,, jenis Kebangsaan Darah, Hobi, modus Dance Favorit ... sehingga mereka dapat menemukan teman-teman berdasarkan informasi yang sesuai. Setelah pengaturan kartu, pemain kemudian dapat arahkan mouse ke saluran apapun untuk melihat persentase penari pencocokan (Laki-laki, perempuan atau keduanya, user-mendefinisikan) di saluran itu. Ketika di dalam ruangan, pemain dapat menekan "Konfirmasi pertandingan" tombol dan, jika pemain lain sesuai kartu pemain, seorang utusan mengatakan "Matching" akan menampilkan di atas kepala mereka. Pemain juga dapat membandingkan kartu dengan pemain lain di ruangan melalui menu klik kanan.


Club Dance 3 Matching Card Fitur (Audition Korea dan AuditionSEA)
Di Club, Dance 3 di awal ketika Anda memilih pasangan Anda, mereka akan menjadi kartu di bawah avatar, akan ada berisikan informasi mengenai kartu Anda Matching. Jika Anda tidak mengajukan permohonan Kartu Matching, tidak ada informasi yang akan ditampilkan

.
New Cinta Partai (Tidak tersedia di semua versi)
Ada upgrade kecil untuk modus Partai Kasih baru - sementara membuat ruangan, anak itu memiliki opsi untuk menulis surat untuk gadis itu menggunakan ikon amplop, dan akan ditampilkan setelah Partai Cinta berhasil lulus. Selain hadiah pakaian Ballroom set, pasangan sekarang dapat memperoleh tiga item baru: Red Rose Basket, Sayap Cinta Merah atau buket Merah Rose, tergantung pada berapa banyak upaya yang mereka keluarkan untuk lulus Partai Kasih.

Instant Matching Card 
Ini adalah fitur baru yang memungkinkan pemain untuk cepat menemukan teman-teman dengan hobi game yang sama. Segera setelah pemain memasuki permainan, mereka dapat mengklik tombol di atas pojok kiri dan pilih mode (Koreografi 4k/8k, Crazy 4k/8k, Beat-Up 6K dan TFC) serta BPM acak yang mereka inginkan. Permainan akan memproses untuk mencari kamar yang ada - sekali ditemukan, pemain akan diangkut di sana dalam waktu 10 detik. Ruangan ini dibuat oleh sistem, sehingga tidak ada DJ (Ini akan dimulai secara otomatis setelah 60 detik) dan segala sesuatu diatur ke default (Dalam ruang normal, peta default adalah HipHop Avenue dan Kesempatan tingkat Mundur 3). Setelah memasuki ruangan, pemain dapat berbicara satu sama lain atau jika mereka tidak menyukai ruangan, mereka dapat pergi dan coba lagi. Ruangan akan tetap terbuka selama ada satu pemain di dalamnya. Pada Pembaruan Audition Korea # 6995 (2012/10/18), fitur ini telah dihapus.

FAM
Sebuah fam adalah fungsi dibawa bersama dengan Kantor Fam. Ia bekerja sangat mirip dengan serikat dalam permainan lainnya. Dalam rangka untuk menciptakan fam, pencipta harus memenuhi persyaratan Lv. 21 atau lebih besar, dan 1.000.000 DEN / Beats (tidak sama pada semua versi). Pemimpin mungkin kemudian membeli berbagai Kantor Fam berbasis item termasuk rumah, jam, tanda pemberitahuan, dan sebuah forum harga mulai dari 100.000 DEN / Beats ke 2000000000 DEN / Beats. Jika pemimpin ingin, ia dapat menambahkan anggota ke fam yang kemudian akan diizinkan untuk menyumbangkan DEN / Beats, dan membantu dalam mendapatkan Poin Fam.
Pemimpin fam diberi kemampuan untuk membeli saluran untuk mendapatkan Poin Fam (yang menentukan ranking dari fam). Dia dapat membayar 100.000 DEN / Beats selama 2 jam waktu saluran, 200.000 DEN / Beats selama 4 jam, dan 300.000 DEN / Beats selama 6 jam. Jumlah DEN / Beats dan waktu dapat bervariasi tergantung pada server. Ketika membuat permainan di saluran dibeli, setiap anggota fam akan menerima 1 Point Fam per orang di dalam ruangan, sehingga total 6 per kamar penuh. Sebuah ruang fam ditunjukkan dengan hijau FAM ikon di samping nama kamar.
Ada tiga kelas / peringkat total: Fam Leader, ditandai dengan judul merah, Fam Mod / Owner Sekunder, ditandai dengan judul biru, dan anggota biasa, ditandai dengan judul hijau. Promosi hanya dapat dilakukan oleh pemimpin fam.

Pertempuran fam dimulai ketika seorang pemimpin menciptakan ruang pertempuran fam dan menunggu sampai 3 anggota dari dua FAMS yang berbeda memasuki ruang pertempuran. Tim kemudian menantang satu sama lain untuk permainan biasa, dengan aturan yang ditetapkan oleh fam dengan anggota DJ.

Keluarga
Mini-bagian kantor FAM, memungkinkan penari untuk membuat mereka sendiri "keluarga" dengan maksimal 10 pemain, dibagi menjadi 5 pasangan. Ada dua keluarga dengan tiga peringkat: Bapak / Ibu, Anak / putri dan cucu / cucu - the 2nd generasi menghubungkan dua keluarga bersama-sama. Studio Keluarga tersedia untuk Keluarga untuk mengambil gambar dengan setiap anggota memiliki posisi tertentu mereka di Studio.



Shopping Mall

Seperti banyak microtransaction berbasis game online, Audition fitur pusat perbelanjaan di mana pemain dapat menyesuaikan tampilan karakter mereka. Pemain dapat memilih dari berbagai gaya rambut, kemeja, celana, sepatu, wajah, dan barang-barang lain-lain. Permainan menggunakan mata uang dalam game yandisebut Den atau Beats, tergantung pada versi.
Selain Den dan Beats, pemain dapat menggunakan sistem Cash dengan membeli melalui website penerbit. Berbagai bentuk pembayaran digunakan untuk mendapatkan uang tunai, termasuk PayPal, M-Payment, dan kartu prabayar berbagai. Kas dapat digunakan untuk membeli lebih banyak jenis item dari mal, seperti hewan peliharaan, DJ berdiri, gitar, emoticon, font, aksesoris, dan pakaian yang jauh lebih.
Pasangan shop adalah bagian khusus di Mall Audition, memungkinkan penari-satunya yang telah menikah untuk masuk dan keduanya harus dicatat dalam saluran yang sama. Toko ini menjual pakaian khusus dan beberapa hewan peliharaan yang tidak tersedia di toko normal, tapi hanya sampai 30 hari karena pasangan tidak mungkin berlangsung selamanya. Selain itu, cincin baru, lisensi cinta dan beberapa kamar berada dalam stok di sini, meskipun pasangan mungkin perlu beberapa tingkat yang tepat untuk membeli beberapa item.


Game Mode

Audition memiliki mode permainan yang Anda harus mencoba
Normal
Koreografi 4key, 8Key dan Ahli (4key Campuran dan 8Key)
Gila 4key, 8Key, 9key (9key tidak tersedia untuk Klasik Cina)
Freestyle 4key, 8Key
Gila Freestyle 4key, 8Key
Dinamis 4key, 8Key
Dinamis Gila 4key, 8Key
Ruang Pang! Pang! (Tidak tersedia untuk Klasik Cina)
Fashion Week
Pertempuran Partai
Modus random
Mengumpulkan koin Modus
Mengalahkan
Mengalahkan Up 4key, 6key
Tim Beat Up 4key, 6key
Mengalahkan Rush 4key, 8Key, Jantung dan Random (Tidak tersedia untuk Klasik Cina)
Mengalahkan Up Partai Pertempuran
Mengalahkan Partai Rush Pertempuran (Tidak tersedia untuk Klasik Cina)
Pasangan
Pasangan Modus
Pasangan Modus 31 Hati
Club Dance I
Club Dance II
Club Dance III
Pernikahan Mode (Eksklusif untuk Pasangan, Perlu untuk membeli Tiket pernikahan)
Tim
Koreografi 4key, 8Key
Gila Koreografi 4key, 8Key
Gila 4key, 8Key, 9key
Dinamis 4key, 8Key
Gila Dinamis 4key, 8Key
Uni Pertempuran Partai
BBoy Pertempuran
BBoy Pertempuran S
Night Club
Blokir Mengalahkan
Boys & Girls
Lain
The Concert Api (Mode Gitar) (Tidak tersedia untuk Klasik Cina)
Story Mode
Satu Dua Partai
Rhythm Holic



Dan Ini adalah salah 1 karakter yang saya punya :


Dikutip dari : http://en.wikipedia.org/wiki/Audition_Online#Popularity 




Senin, 29 Oktober 2012

Indahnya Taman Wisata Matahari

Tidak terasa liburan semester sudah tiba,semua mahasiswa dan teman-teman termasuk saya sedang mempersiapkan rencana liburan yang asik untuk kita semua,yang merantau ada yang pulang ke kampung halamannya,ada yang jalan-jalan keluar kota,ada juga yang menghabiskan waktu liburan di rumah saja,seperti saya :( (ya namanya juga tinggal di bogor ya mau keman lagi.duit pas-pasan pula).

Seminggu ya saya habiskan bermain dengan komputer kesayangan saya,dan sesekali kumpul dengan sahabat-sahabat saya di warnet untuk menghabiskan hari-hari yang datar dan membosankan,dengan bermain game online,ya beginilah nasip seorang gamers,mau maen kemana pun pasti tujuannya warnet atau tidak yang berhubungan dengan komputer,sedihnya T_T.

Mungkin karena bosan juga setiap hari kumpul di warnet saja,maka kami berinisiarif untuk mengadakan acara jalan-jalan,banyak usuilan daerah-daerah yang ingin di jadikan tempat untuk kita menghabiskan waktu,lalu muncul lah satu ide untuk berkunjung di TAMAN MATAHARI CISARUA , awalnya masih ada sedikit keraguan , tapi setelah di perjelas mengapa memilih objek wisata tersebut mereka pun bersedia.


Taman Wisata Matahari terletak di daerah Cisarua-Bogor , Jawa Barat , dengan luas hampir 30 hektar , Taman Wisata Matahari menawarkan beraneka panorama alam yang sangan indah,disana kita akan disuguhi oleh indahnya panorama pegunungan,disana juga kalian akan di suguhi oleh permainan-permainan yang sangat menarik,seperti ,RAFTING,SEPEDAH AIR,SWING BOAT,BOLA AIR,dan masih banyak yang lainnya,Taman Wisata Matahari menyediakan fasilitas wisata mulai dari; Villa, Kolam Renang, Wisata Air, Paddle Boat, Mini Boat, Bumper Boat, Mobil dan Motor Safari, ATV Off Road, Arena Bermain anak, komidi putar, Wisata Sungai, Paket Outbond, Flying Fox dan Belanja di Super Bazzar.dengan harga ticket hanya 15ribu rupiah kita sudah bisa menikmati seluruhnya,tidak ada yang bisa di ungkapkan kecuali rasa senang dan bahagia .bisa berkumpul bersama teman-teman dan bisa melihat keindahan taman wisata matahari 








Selasa, 26 Juni 2012

Pengaruh Teknologi Terhadap Budaya Organisasi


  • PENGERTIAN TEKNOLOGI
Penggunaan istilah 'teknologi' (bahasa Inggristechnology) telah berubah secara signifikan lebih dari 200 tahun terakhir. Sebelum abad ke-20, istilah ini tidaklah lazim dalam bahasa Inggris, dan biasanya merujuk pada penggambaran atau pengkajian seni berguna.

Teknologi, paling luas, dapat didefinisikan sebagai entitas, benda maupun takbenda, yang diciptakan secara terpadu melalui perbuatan dan pemikiran untuk mencapai suatu nilai. Dalam penggunaan ini, teknologi merujuk pada alat dan mesin yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah di dunia nyata.

  • PENGERTIAN DAN FUNGSI BUDAYA ORGANISASI 

Budaya Organisasi adalah sebuah pola asumsi dasar yang diciptakan, ditemukan atau dikembangkan oleh suatu kelompok tertentu sebagai landasan dalam berperilaku dalam organisasi. Dimana akan diturunkan kepada anggota baru sebagai cara bagaimana melihat, berpikir, dan merasa dalam organisasi.
 
Fungsi-fungsi budaya: 

1. Batas
Budaya berperan sebagai penentu batas-batas; artinya, budaya menciptakan perbedaan atau yang membuat unik suatu organisasi dan membedakannya dengan organisasi lainnya.
  
2. Identitas
Budaya memuat rasa identitas suatu organisasi.

3. Komitmen
Budaya memfasilitasi lahirnya komitmen terhadap sesuatu yang lebih besar daripada kepentingan individu. 

4. Stabilitas
Budaya meningkatkan stabilitas sistem sosial karena budaya adalah perekat sosial yang membantu menyatukan organisasi dengan cara menyediakan standar mengenai apa yang sebaiknya dikatakan dan dilakukan individu. 

5. Pembentuk sikap dan perilaku
Budaya bertindak sebagai mekanisme alasan yang masuk akal (sense-making) serta kendali yang menuntun dan membentuk sikap dan perilaku individu.
Teknologi terhadap kreatifitas individu dan team
Kreativitas merupakan salah satu kebutuhan pokok manusia, yaitu kebutuhan akan perwujudan diri (aktualisasi diri) dan merupakan kebutuhan paling tinggi bagi manusia (Maslow, dalam Munandar, 2009). Pada dasarnya, setiap orang dilahirkan di dunia dengan memiliki potensi kreatif. Kreativitas dapat diidentifikasi (ditemukenali) dan dipupuk melalui pendidikan yang tepat (Munandar, 2009).

  • Pengaruh teknologi terhadap kreatifitas individu dan tim.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran, komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb. Pada saat ini banyak bermunculan produk TIK dalam membantu proses pembelajaran yang telah mengubah wajah pembelajaran tradisional yang ditandai dengan interaksi tatap muka antara guru dengan siswa baik di kelas maupun di luar kelas, dalam hal ini kreativitas dan kemandirian sangat diperlukan untuk mampu beradaptasi dengan berbagai tuntutan khususnya dalam menyikapi perkembangan TIK, karena kemandirian merupakan kunci utama bagi individu untuk mampu mengarahkan dirinya ke arah tujuan dalam kehidupannya. Sehingga pembelajaran dengan dukungan TIK memungkinkan dapat menghasilkan inovasi karya-karya baru yang orsinil, memiliki nilai yang tinggi, dan dapat dikembangkan lebih jauh untuk kepentingan yang lebih bermakna. Melalui TIK akan diperoleh berbagai informasi dalam lingkup yang lebih luas dan mendalam sehingga meningkatkan wawasannya. Hal ini merupakan rangsangan yang kondusif bagi berkembangnya kemandirian anak terutama dalam hal pengembangan kompetensi, kreativitas, kendali diri, konsistensi, dan komitmennya baik terhadap diri sendiri maupun terhadap pihak lain.

http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi
Read Bain, "Technology and State Government," American Sociological Review 2
(December 1937): 860. http://id.wikipedia.org/wiki/Budaya_organisasi
www.gunadarma.ac.id/library/articles/.../Artikel_92206033.pdf
http://insearch.unibi.ac.id/jurnal/2012/02/12/47/detail/teknologi_informasi_dan_komunikasi_inovasi_bagi_dunia_pendidikan


Rabu, 02 Mei 2012

Jenis-Jenis Keputusan

Ada beberapa jenis keputusan yang digunakan dalam setiap pemecahan masalah antara lain :



Definisi Keputusan menurut para ahli
Menurut James A.F. Stoner, keputusan adalah pemilihan di antara berbagai alternatif. Definisi ini mengandung tiga pengertian, yaitu: (1) ada pilihan atas dasar logika atau pertimbangan; (2) ada beberapa alternatif yang harus dipilih salah satu yang terbaik; dan (3) ada tujuan yang ingin dicapai dan keputusan itu makin mendekatkan pada tujuan tersebut.
Pengertian keputusan yang lain dikemukakan oleh Prajudi Atmosudirjo bahwa keputusan adalah suatu pengakhiran daripada proses pemikiran tentang suatu masalah dengan menjatuhkan pilihan pada suatu alternatif.
Definisi Pengambilan keputusan menurut para ahli
Menurut George R. Terry pengambilan keputusan adalah pemilihan alternatif perilaku (kelakuan) tertentu dari dua atau lebih alternatif yang ada.
 Kemudian, menurut Sondang P. Siagian pengambilan keputusan adalah suatu pendekatan yang sistematis terhadap hakikat alternatif yang dihadapi dan mengambil tindakan yang menurut perhitungan merupakan tindakan yang paling cepat.
Selanjutnya, menurut James A. F. Stoner pengambilan keputusan adalah proses yang digunakan untuk memilih suatu tindakan sebagai cara pemecahan masalah.
Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa pengambilan keputusan itu adalah  suatu cara yang digunakan untuk memberikan suatu pendapat yang dapat menyelesaikan suatu masalah dengan cara / tehnik tertentu agar dapat lebih diterima oleh semua pihak.

Jenis-jenis pengambilan keputusan
1. Pengambilan Keputusan Berdasarkan Intuisi
                Keputusan yang diambil berdasarkan intuisi atau perasaan lebih bersifat subjektif yaitu mudah terkena sugesti, pengaruh luar, dan faktor kejiwaan lain. Sifat subjektif dari keputusuan intuitif ini terdapat beberapa keuntungan, yaitu :
1. Pengambilan keputusan oleh satu pihak sehingga mudah untuk memutuskan.
2. Keputusan intuitif lebih tepat untuk masalah-masalah yang bersifat kemanusiaan.
2. Pengambilan Keputusan Rasional
                Keputusan yang bersifat rasional  berkaitan dengan daya guna. Masalah – masalah yang dihadapi merupakan masalah yang memerlukan pemecahan rasional. Keputusan yang dibuat berdasarkan pertimbangan rasional lebih bersifat objektif. Dalam masyarakat, keputusan yang rasional dapat diukur apabila kepuasan optimal masyarakat dapat terlaksana dalam batas-batas nilai masyarakat yang di akui saat itu.
3. Pengambilan Keputusan Berdasarkan Fakta
                Ada yang berpendapat bahwa sebaiknya pengambilan keputusan didukung oleh sejumlah fakta yang memadai. Sebenarnya istilah fakta perlu dikaitkan dengan istilah data dan informasi. Kumpulan fakta yang telah dikelompokkan secara sistematis dinamakan data. Sedangkan informasi adalah hasil pengolahan dari data. Dengan demikinan, data harus diolah lebih dulu menjadi informasi yang kemudian dijadikan dasar pengambilan keputusan.
4. Pengambilan Keputusan Berdasarkan Pengalaman
                Sering kali terjadi bahwa sebelum mengambil keputusan, pimpinan mengingat-ingat apakah kasus seperti ini sebelumnya pernah terjadi. Pengingatan semacam itu biasanya ditelusuri melalui arsip-arsip penhambilan keputusan yang berupa dokumentasi pengalaman-pengalaman masa lampau. Jika ternyata permasalahan tersebut pernah terjadi sebelumnya, maka pimpinan tinggal melihat apakah permasalahan tersebut sama atau tidak dengan situasi dan kondisi saat ini. Jika masih sama kemudian dapat menerapkan cara yang sebelumnya itu untuk mengatasi masalah yang timbul.
5. Pengambilan Keputusan Berdasarkan Wewenang
                Banyak sekali keputusan yang diambil karena wewenang(authority) yang dimiliki. Setiap orang yang menjadi pimpinan organisasi mempunyai tugas dan wewenang untuk mengambil keputusan dalam rangka menjalankan kegiatan demi tercapainya tujuan organisasi yang efektif dan efisien.
                Keputusan yang berdasarkan wewenang memiliki beberapa keuntungan. Keuntungan-keuntungan tersebut antara lain :
banyak diterimanya oleh bawahan, memiliki otentisitas (otentik), dan juga karena didasari wewenang yang resmi maka akan lebih permanent sifatnya.
Keputusan yang berdasarkan pada wewenang semata maka akan menimbulkan sifat rutin dan mengasosiasikan dengan praktik dictatorial. Keputusan berdasarkan wewenang kadangkala oleh pembuat keputusan sering melewati permasahan yang seharusnya dipecahkan justru menjadi kabur atau kurang jelas.


Bentuk-bentuk atau jenis-jenis  Keputusan
  1. Keputusan Terprogram
Merupakan keputusan yang berulang dan telah ditentukan sebelumnya, dalam keputusan terprogram prosedur dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang dialami organisasi. Keputusan terprogram memiliki struktur yang baik karena pada umumnya kriteria bagaimana suatu kinerja diukur sudah jelas, informasi mengenai kinerja saat ini tersedia dengan baik, terdapat banyak alternatif keputusan, dan tingkat kepastian relatif yang tinggi. Tingkat kepastian relatif adalah perbandingan tingkat keberberhasilan antara 2 alternatif atau lebih. Contoh keputusan terprogram adalah, aturan umum penetapan harga pada industri rumah makan dimana makanan akan diberi harga hingga 3 kali lipat dari direct cost.

  1. Keputusan Tidak Terprogram
Keputusan ini belum ditetapkan sebelumnya dan pada keputusan tidak terprogram tidak ada prosedur baku yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan. Keputusan ini dilakukan ketika organisasi menemui masalah yang belum pernah mereka alami sebelumnya, sehingga organisasi tidak dapat memutuskan bagaimana merespon permasalahan tersebut, sehingga terdapat ketidakpastian apakah solusi yang diputuskan dapat menyelesaikan permasalahan atau tidak, akibatnya keputusan tidak terprogram menghasilkan lebih sedikit alternatif keputusan dibandingkan dengan keputusan terprogram selain itu tingginya kompleksitas dan ketidakpastian keputusan tidak terprogram pada umumnya melibatkan perencanaan strategik.
Contoh:
Dalam suatu perusahaan jika kita mendapatkan suatu masalah maka, kita dalam mengambil sebuah keputusan untuk menyelesaikannya kita tidak boleh terburu-buru karena dapat menyebabkan kita mengambil atau memilih keputusan yang salah dan bahkan dapat membuat masalah semakin sulit. Oleh karena itu kita harus mempertimbangkan dengan baik dengan cara mencari informasi, memahaminya dengan baik, dan mendiskusikan keputusan kita dengan orang-orang yang ikut dalam perusahaan itu, agar keputusan yang kita ambil dapat diterima dengan baik dan dapat memecahkan masalah yang ada.

liyantanto.files.wordpress.com/2009/09/spk2.ppt

Teori Pengambilan Keputusan

tahap-tahap:Diawali dengan mengidentifikasikan bermacam-macam tindakan yang tersedia dan layak
Peristiwa-peristiwa yang mungkin dan probabilitas terjadinya harus dapat diduga
Pay off untuk suatu tindakan dan peristiwa tertentu ditentukan

Teknik yang digunakan:
Expected Value (Nilai Ekspektasi)
Expected Opportunity Loss ( EOL )
Untuk meminimumkan kerugian yang disebabkan karena pemilihan alternatif keputusan tertentu. Keputusan yang direkomendasikan criteria expected value dan expected opportunity loss adalah sama, dan ini bukan suatu kebetulan karena kedua metode ini selalu memberikan hasil yang sama, sehingga cukup salah satu yang dipakai, tergantung tujuannya. Hanya criteria ini sangat tergantung pada perkiraan probabilita yang akurat.

Expected Value of Perfect Information (EVPI)Merupakan perluasan dari criteria EV dan EOL, atau dengan kata lain informasi yang didapat pengambil keputusan dapat mengubah suasana risk menjadi certainty (membeli tambahan informasi untuk membantu pembuat keputusan). EVPI sama dengan EOL minimum (terbaik), karena EOL mengukur selisih EV terbaik keputusan dalam suasana risk dan certainty.


MODEL PENGAMBILAN KEPUTUSAN
3.1 PENGERTIAN MODEL PENGAMBILAN KEPUTUSAN
Model adalah percontohan yang mengandung unsur yang bersifat penyederhanaan untuk dpt ditiru (jika perlu). Pengambilan keputusan itu sendiri merupakan proses berurutan yang memerlukan penggunaan model secara tepat dan benar.
Pentingnya model dalam pengambilan keputusan:
Untuk mengetahui apakah hubungan yang bersifat tunggal dari unsur-unsur itu ada relevansinya terhadap maslah yang akan dipecahkan/diselesaikan itu.
Untuk memperjelas (secara ekplisit) mengenai hubungan signifikan di antara unsur-unsur tersebut.
Untuk merumuskan hipotesis mengenai hakikat hubungan-hubungan anatara variabel. Hubungan ini dalam bentuk matematika
Untuk memberikan pengelolaan terhadap pengambilan keputusan.

3.2 KLASIFIKASI MODEL PENGAMBILAN KEPUTUSANTujuannya: model latihan, model penelitian, model keputusan, model perencanaan, dan model lainnya.
Bidang penerapan(field of application): model tentang transportasi, persediaan barang, pendidikan, keshatan dsb.
Tingkatatan (level): model tingkat manajemen kantor, tingkat kebijakan nasional, kebijakan regional, kebijakan lokal dsb.
Ciri waktunya (time character): model statis dan model dinamis.
Bentuknya (form): model dua sisi, satu sisi, tiga dimensi, model konflik, model non konflik, dsb
Pengembangan analitik: tingkat dimana matematika perlu digunakan
Konpleksitas: model sangat terinci, model sederhana, model global, model keseluruhan dll
Formalisasi: model mengenai dimana interaksi itu telah direncanakan dan hasilnya sudah dapat diramalkan, namun secara formal perlu dibicarakan.
Quade membedakan model dalam dua type:
Model quantitatif: serangkaian asumsi yang tepat yg dinyatakan dalam serangkaian hubungan matematis yg pasti.
Model kualitatif: didasarkan pd asumsi-asumsi yg ketapatannya kurang jika dibandingkan dengan kuantitatif.

Gullet dan Hicks memberikan klasifikasi model sbb:Model probabilitas
Konsep ttg nila-nilai harapan
Model matriks
Model pohon keputusan
Kurva Indiferen
Model simulasi komputer

Robert D Spech mengelompokan model sbb:Model matematika
Model komputer
Model permainan operasional
Model verbal
Model fisik


PROSES PENGAMBILAN KEPUTUSAN

2.1. Pengertian proses pengambilan keputusan; merupakan tahap-tahap yang harus dilakukan guna untuk membuat keputusan.
2.2 Proses pengambilan keputusan keputusan
A. Penemuan masalah; merupakan tahap dimana harus didefinisikan dengan jelas sehingga perbedaan antara masalah dan bukan masalah (issu) menjadi jelas.

B. Pemecahan masalah; merupakan tahap dimana masalah yang sudah ada kemudian diselesaikan dengan langkah-langkah sbb:
1. Identifikasi alternatif-alternatif keputusan untuk memecahkan maslaha
2. Perhitungan mengenai faktor-faktor yang tidak dapat diketahui sebelumnya atau diluar jangkauan manusia, identifikasi peristiwa yang akan datang
3. Pembuatan alat ung mengevaluasi atau mengukur hasil.
4. Pemilihan dan penggunanaan model pengambilan keputusan.
C. Pengambilan keputusan ; berdasarkan pada keadaan lingkungan atau kondisi yang ada, spt kondisi pasti, berisiko, kondisi tidak pasti, dan konflik.

Pendapat mengenai proses pengambilan keputusan:
Herbert A. Simon
Fase intelegensia; merupakan fase penelusuran infomasi untuk keadaan yang memungkinkan dalam rangka pengambilan keputusan (pengamatan lingkungan).
Fase desain; fase pencarian, pengembangan serta analisa kemungkinan tindakan :
a. Identifikasi masalah
b. Formulasi masalah
3. Fase pemilihan; fase seleksi alternatif yang dilakukan dari alternatif tersebut. Alternatif yang dipilih kemudian diputuskan dan dilaksanakan.

b. Ricahrad I. Levin, dkk
Observasi;
Analisa dan pengenalan masalah
Pengembangan model
Memilih data masukan yang sesuai
Perumusan dan pengetesan yang dapat dipertanggungjawabkan
Penerapan pemecahan.
c. Sir Francis Bacon
Merumuskan/identifikasi masalah
Mengumpulkan informasi yang relevan.
Mencari alternatif tindakan
Analisis alternatif
Memilih alternatif terbaik
Melaksanakan keputusan dan evaluasi hasil


PENDAHULUAN

1.1 PENGERTIAN PENGAMBILAN KEPUTUSAN
A.Pengertian Keputusan
1.Menurut Ralp C. Davis; Hasil pemecahan masalah yg dihadapinya dengan tegas.
2.Menurut Mary Follet; adalah sesuatu atau sebagai hukum situasi.
3.Menurut James A.F.Stoner; adalah pemilihan diantara alternatif-alternatif.
4.Menurut Prof. Dr. Prajudi Atmosudirjo, SH; suatu pengakhiran daripada proses pemikiran tentang suatu masalah atau problem untuk menjawab pertanyaan apa yang harus diperbuat guna mengatasi masalah tersebut, dengan menjatuhkan pilihan pada suatu alternatif.
Kesimpulan bahwa keputusan merupakan pemecahan masalah sebagai suatu hukum situasi yang dilakukan melalui pemilihan suatu alternatif dari beberapa alternatif.

B. Pengertian Pengambilan Keputusan
1.Menurut George R. Terry; adalah pemilihan alternatif perilaku (kelakuan tertentu dari dua atau lebih alternatif yang ada)
2.Menurut S.P Siaigan; suatu pendekatan yang sistematis terhadap hakikat alternatif yang dihadapi dan mengambil tindakan yang menurut perhitungan merupakan tindakan yang paling tepat.
3.Menurut James A.F. Stoner; proses yang digunakan untuk memilih suatu tindakan sebagai cara pemecahan masalah.
Kesimpulan; pengambilan keputusan merupakan suatu proses pemilihan alternatif terbaik dari beberapa alternatif secara sistematis untuk ditindaklanjuti (digunakan sebagai suatu cara pemecahan masalah)
C. Pengertian Teori Pengambilan Keputusan
Adalah teori-teori atau teknik-teknik atau pendekatan-pendekatan yang digunakan dalam suatu proses pengambilan keputusan.

1.2 Fungsi Dan Tujuan Pengambilan Keputusan
A.Fungsi Pengambilan Keputusan
1.Pangkal permulaan dari semua aktifitas manusia yang sadar dan terarah, baik secara individual maupun kelompok, baik secara institusional maupun secara organisasional.
2.Sesuatu yang bersifat futuristik, artinya bersangkut paut dengan hari depan, masa yang akan datang, dimana efeknya atau pengaruhnya berlangsung cukup lama.
B. Tujuan Pengambilan Keputusan
1.Tujuan yang bersifat tunggal; yaitu terjadi apabila keputusan yang dihasilkan hanya menyangkut satu masalah, artinya bahwa sekali diputuskan, tidak akan ada kaitannya dengan masalah lain.
2.Tujuan yang bersifat ganda; yaitu apabila keputusan yang dihasilkan itu menyangkut lebih dari satu masalah, artinya bahwa satu keputusan yang diambil itu sekaligus memecahkan dua masalah (atau lebih), yang bersifat kontradiktif atau yang bersifat tidak kontradiktif.

1.3 Unsur-Unsur Pengambilan Keputusan
1.Tujuan dari pengambilan keputusan.
2. Identifikasi alternatif-alternatif keputusan untuk memecahkan masalah.
3.Perhitungan mengenai faktor-faktor yang tidak dapat diketahui sebelumnya/diluar jangkauan manusia.
4.Sarana atau alat untuk mengevaluasi atau mengukur hasil dari suatu pengambilan keputusan.
1.4 Dasar-dasar penggambilan keputusan
Menurut George R. Terry
1.Intuisi; memiliki sifat subjektif, sehingga mudah terkena pengaruh
2.Pengalaman; memiliki manfaat bagi pengetahuan praktis, karena pengalaman dapat memperkirakan keadaan sesuatu, dapat memperhitungkan untung rugi, baik buruknya keputusan yang akan diambil.

3.Fakta; dapat memberikan keputusan yang sehat, solid dan baik. Tingkat kepercayaan terhadap pengambilan keputusan dapat lebih tinggi, sehingga orang akan menerima keputusan yang dibuat dengan rela dan lapang dada.
4.Wewenang; biasanya dilakukan oleh pimpinan terhadap bawahannya atau orang yang lebih tinggi kedudukannya terhadap orang yang rendah kedudukannya.
5.Rasional; keputusan yang dihasilkan bersifat objektif, logis, lebih transparan, konsisten untuk memaksimumkan hasil atau nilai dalam batas kendala tertentu sehingga dapat dikatakan mendekati kebenaran atau sesuai dengan apa yang diinginkan.
1.5 Faktor yang mempengaruhi keputusan.
1.Posisi/Kedudukan
2.Masalah
3.Situasi
4.Kondisi
5.Tujuan

Faktor-faktor lain:
1.Keadaan Intern organisasi
2.Keadaan Ekternal organisasi
3.Tersediannya Informasi yang diperlukan
4.Kepribadian dan kecakapan pengambilan keputusan.
1.6 Jenis-jenis pengambilan keputusan
A.Berdasarkan Progra; Keputusan terprogram dan keputusan tidak terprogram
B.Berdasarkan Lingkungan:
1.Keputusan dalam kondisi pasti
2.Keputusan dalam kondisi berisiko
3.Keputusan dalam kondisi tidak pasti
4.Keputusan dalam kondisi konflik



Dikutip dari : http://perencanaan-usaha.blogspot.com/2008/10/materi-teori-pengambilan-keputusan.html

Minggu, 25 Maret 2012

Perbedaan Wewenang dan Kekuasaan

Dalama kehidupan ini kita tidak bisa terlepas dari yang namanya wewenang dan kekuasaan,setiap hari kita mendengar kata tersebut,tapi apakah kita tau apa yang dimaksud wewenang dan apa yang dimaksud dengan kekuasaan? dan apa yang menjadi perbedaan mendasar dari kedua kata tersebut,kini mari kita lihat apa yang dimaksud dan apa yang menjadi perbedaan dari kedua kata tersebut

  • Definisi wewenang :
1.Menurut Louis A. Allen dalam bukunya, Management and Organization :• Wewenang adalah jumlah kekuasaan (powers) dan hak (rights) yang didelegasikan padasuatu jabatan.2.Menurut Harold Koontz dan Cyril O’Donnel dalam bukunya, The Principles of Management Authority adalah suatu hak untuk memerintah / bertindak.3.Menurut G. R. Terry :• Wewenang adalah kekuasaan resmi dan kekuasaan pejabat untuk menyuruh pihak lainsupaya bertindak dan taat kepada pihak yang memiliki wewenang itu.4.Menurut R. C. Davis dalam bukunya, Fundamentals of Management :• Authority adalah hak yang cukup, yang memungkinkan seseorang dapat menyelesaikansuatu tugas/kewajiban tertentu. Jadi, wewenang adalah dasar untuk bertindak, berbuat dan melakukan kegiatan/aktivitas perusahaan. Tanpa wewenang orang-orang dalam perusahaan tidak dapat berbuat apa-apa. 
  • Wewenang terbagi atas 3 jenis :
a. Line Authority (wewenang lini), wewenang manajer yang bertanggung jawab langsung, diseluruh rantai komando organisasi, untuk mencapai sasaran organisasi.b. Staff Authority (wewenang staf), wewenang kelompok, individu yang menyediakan saran dan jasa kepada manajer lini.c. Functional Authority (wewenang fungsional), wewenang anggota staf departemen untukmengendalikan aktivitas departemen lain karena berkaitan dengan tanggung jawab staf spesifik. Wewenang terbagi atas 3 jenis :a. Line Authority (wewenang lini), wewenang manajer yang bertanggung jawab langsung, diseluruh rantai komando organisasi, untuk mencapai sasaran organisasi.b. Staff Authority (wewenang staf), wewenang kelompok, individu yang menyediakan saran dan jasa kepada manajer lini.c. Functional Authority (wewenang fungsional), wewenang anggota staf departemen untukmengendalikan aktivitas departemen lain karena berkaitan dengan tanggung jawab staf spesifik. Definisi Kekuasaan :Kuasa adalah kekuatan, seseorang yang disegani karena mempunyai kekuatan tertentu, baik kekuatan fisik, mental maupun karena mempunyai pengaruh yang cukup luas Pengertian Kekuasaan Menurut Para Ahli1.Menurut GibsonKekuasaan adalah Kemampuan seseorang untuk memperoleh seuatu sesuai dengan cara yang dikehendaki.2.Menurut Max WeberKekuasaan adalah kesempatan seseorang atau sekelompok orang untuk menyadarkan masyarakat akan kemauan-   kemauannya sendiri dengan sekaligus menerapkannya terhadap tindakan-tinakan perlawanan dari orang-orang atau golongan-golongan tertentu.3.Menurut LewinKekuasaan adalah kemampuan potensial dari seseorang/kelompok orang untuk mempengaruhi yang lain dalam sistem yang ada.Sumber-sumber Kekuasaan :a. Reward Power (kekuasaan menghargai), didasarkan pada kemampuan seseorang untukmemberi penghargaan kepada orang lain, untuk melaksanakan perintah/memenuhipersyaratan prestasi kerja.b. Coercive Power (kekuasaan memaksa), didasarkan pada kemampuan orang yangmempengaruhi untuk menghukum orang yang dipengaruhi jika tidak memenuhi persyaratan.c. Legitimate Power (kekuasaan sah), kekuasaan ini ada jika seseorang karyawan atau orang yang dipengaruhi mengakui bahwa orang yang mempengaruhi memang berhak untuk menggunakan pengaruh dalam batas-batas tertentu.d. Expert Power (kekuasaan keahlian), didasarkan pada persepsi / keyakinan bahwa orang yang mempengaruhi mempunyai keahlian relevan/pengetahuan khusus yang tidak dimiliki oleh orang yang dipengaruhi.e. Referent Power (kekuasaan rujukan), didasarkan pada keinginan orang yang dipengaruhiuntuk dihubungkan dengan atau meniru orang yang mempengaruhi. Kita sering mengatakan bahwa seseorang memiliki kekuasaan atas orang lain,yang berarti bahwa orang pertama dapat membuat orang kedua bertindak menurut apa yang diinginkan oleh orang pertama,dan orang kedua bertindak menurut apa yang diinginkan oleh orang pertama,dan orang kedua tidak bisa memilih tindakan lain.Latar belakangKekuasaan adalah kemampuan yang mungkin untuk memaksa orang lain. Kekuasaan sangat berkaitan erat dengan wewenang.Perbedaan antara kekuasaan dengan wewenang adalah bahwa setiap kemampuan untuk mempengaruhi pihak lain dapat dinamakan kekuasaan.Sedangkan wewenang adalah kekuasaan yang ada pada seseorang atau sekelompok orang, yang mempunyai dukungan atau mendapat pengakuan dari masyarakat.Oleh karena itu, kekuasaan sangat menarik perhatian para ahli ilmu pengetahuan kemasyarakatan.Kekuasaan dapat menciptakan kelas-kelas sosial di masyarakat,adapun yang menciptakan kelas-kelas sosial dan ketimpangan kekuasaan adalah pembagian kerja dalam kegiatan produksi dan hubungan sosial dalam produksi.Kekuasaan senantiasa ada di dalam setiap masyarakat,baik yang masih bersahaja,maupun yang sudah besar atau rumit susunannya.Misalnya,seorang Dosen.Ia mempunyai kekuasaan untuk menyelenggarakan kegiatan kuliah dengan mahasiswanya,kemudian memberikan kuis kepada mahasiswanya,dll.Dari pernyataan di atas,dapat ditarik kesimpulan bahwa setiap orang memiliki kekuasaan yang berbeda-beda.Akan tetapi,walaupun selalu ada, kekuasaan tidak dapat dibagi rata kepada semua anggota masyarakat.Justru karena pembagian yang tidak merata tadi timbul makna yang pokok dari kekuasaan,yaitu kemampuan untuk mempengaruhi pihak lain menurut kehendak yang ada pada pemegang kekuasaan.Hakikat Kekuasaan dan SumbernyaKekuasaan diartkan sebagai kemampuan untuk mempengaruhi pihak lain menurut kehendak yang ada pada pemegang kekuasaan tsb.Kekuasaan terdapat di semua bidang kehidupan dan dijalankan.Kekuasaan mencakup kemampuan untuk memerintah dan juga untuk memberi keputusan-keputusan yang secara langsung maupun tidak langsung mempengaruhi tindakan-tindakan pihak-pihak lainnya.Hakikat kekuasaan dapat terwujud dalam hubungan yang simetris dan asimetris.Hubungan Simetris berkaitan dengan hubungan persahabatan,hubungan sehari-hari dan hubungan yang bersifat ambivalen.Kemudian hubungan asimetris berkaitan dengan popularitas,peniruan,mengikuti perintah,tunduk pada pemimpin formal atau informal,dll.Dalam kenyataan terdapat lebih banyak hubungan asimetris daripada hubungan simetris,oleh karena hubungan simetris merupakan tujuan ideal yang jarang tercapai.Kekuasaan mempunyai aneka macam bentuk dan bermacam-macam sumber.Berikut macam-macam sumber kekuasaan tsb:1.MiliterPenguasa akan lebih banyak menggunakan paksaan serta kekuatan militer didalam melaksanakan kekuasaanya.Tujuan utamanya adalah untuk menimbulkan rasa takut alam diri masyarakat sehingga mereka tunduk kepada kemauan penguasa atau sekelompok orang-orang yang dianggap sebagai penguasa.2.EkonomiPenguasa berusaha untuk menguasai kehidupan masyarakat dengan jalan menguasai ekonomi serta kehidupan rakyat tsb, penguasa dapat melaksanakan peraturan-peraturannya serta akan menyalurkan perintah-perintahnya dengan dikenakan sanksi-sanksi tertentu.3.PolitikPenguasa dan Pemerintah berusaha untuk membuat peraturan-peraturan yang harus ditaati oleh masyarakat.Caranya dengan meyakinkan atau memaksa masyarakat untuk menaati peraturan-peraturan yang telah dibuat oleh badan-badan yang berwenang dan yang sah.4.HukumPenguasa dan Pemerintah membuat hukum yang mengatur kehidupan masyarakat dan meberi sanksi yang tegas pada pelanggarnya.5.TradisiDengan cara menyesuaikan tradisi,pemegang kekuasaan dengan tradisi yang dikenal di dalam sesuatu masyarakat,pelaksanaan kekuasaan dapat berjalan dengan lebih lancar.6.IdeologiPenguasa-penguasa dalam masyarakat biasanya mengemukakan serangkaian ajaran-ajaran atau doktrin-doktrin yang bertujuan untuk menerangkan dan sekaligus memberi dasar pembenaran bagi plaksanaan kekuasaannya.Hal itu dilakukan supaya kekuasaan dapat menjelma menjadi wewenang.Unsur-unsur Kekuasaan1.Rasa TakutPerasaan takut pada seseorang(yang merupakan penguasa,misalnya)menimbulkan suatu kepatuhan terhadap segala kemauan dan tindakan orang ynag ditakuti tadi.Rasa Takut merupakan perasaan negatif karenaseseorang tunduk kepada orang lain dalam keadaan terpaksa.Orang yang mempunyai rasa takut akan berbuat segala sesesuatu yang sesuai dengan keinginan oarang yang ditakutinya agar terhindar dari kesukaran-kesukaran yang akan menimpa dirinya,seandainya dia tidak patuh.Contoh:Seorang preman menyuruh anak buahnya untuk memalak di pasar.Preman mengancam akan menganiaya anak buahnya apabila anak buahnya tsb tidak mematui perintahnya.Si anak buah tadi melaksanakan perintah preman tsb karena takut.Apaila Ia tidak melaksanakan perintahnya dia akan dianiaya oleh preman tadi.2.Rasa CintaRasa Cinta menghasilkan perbuatan-perbuatan yang pada umumnya positif.Orang-orang lian bertindak seseuai dengan kehendak pihak yang berkuasa untuk menyenangkan semua pihak.Rasa Cinta biaanya telah mendarahdaging dalam diri seseorang atau sekelompok orang.Rasa Cinta yang efisien seharusnya dimulai dari pihak penguasa.Contoh:Si A dan si B berpacaran,Si A berkuasa atas si B.Kemudian A menyuruh B membelikannya bunga.Si B mau membelikan bunga karena didasari rasa cintanya kepada si A.3.KepercayaanKepercayaan dapat timbul sebagai hasil hubungan langsung antara dua orang atau lebih yang bersifat asosiatif.Misalnya,B sebagai orang yang dikuasai mengadakan hubungan langsung dengan A sebagai pemegang kekuasaan.B percaya sepenuhya kepada A kalau A akan selalu bertindak dan berlaku baik.Dengan demikian,setiap keinginan A akan selalu dilaksanakan oleh B.Contoh:Seorang Ustadz memerintah santrinya.Si Santri akan patuh dan memenuhi perintah dari ustadnya karena antri percaya pada ustadnya bahwa apa yang diperintah tsb adalah perbuatan yang baik.4.PemujaanDi dalam sistem pemujaan,seseorang atau sekelompok orang yang memegang kekuasaan mempunyai dasar pemujaan dari orang-orang lain.Akibatnya adalah segala tindakan penguasa dibenarkan atau setidak-tidaknya dianggap benar.Contoh:Seorang raja mendapatkan pemujaan dari rakyat-rakyatnya,jadi segala perintah/tindakan yang dilakukan oleh sang raja dianggap benar oleh rakyatnya.Beberapa Bentuk Lapisan KekuasaanMenurut Mac Iver, ada 3 pola umum sistem lapisan kekuasaan/piramida kekuasaan :1. Tipe Pertama (Tipe Kasta) adalah sitem lapisan kekuasaan dengan garis pemisah yang tegas dan baku. Biasanya dijumpai pada masyarakat berkasta, dimana hampir-hampir tak terjadi gerak social vertical. Pada puncak piramida, duduk penguasa tertinggi (misalnya Raja), yang didukung oleh bangsawan, tentara dan para pendeta. Lapisan kedua terdiri para petani dan buruh tani. Kemudian lapisan terendah terdiri dari para budak.2.Tipe Kedua (Tipe Oligarkis) masih mempunyai garis pemisah yang tegas. Akan tetapi dasar pembendaan kelas-kelas social ditekan oleh kebudayaan masyarakat, terutama pada kesempatan yang diberikan kepada warga untuk memperoleh kekuasaan-kekuasaan tertentu.3.Tipe Ketiga (Tipe Demokratis). Menentukan kenyataan akan adanya pemisah antara lapisan yang sifatnya mobile sekali. Kelahiran tidak menentukan seseorang, yang penting adalah kemampuan dan kadang-kadang fator keberuntungan. Tipe ini terbukti dari anggota-anggota parpol yang dalam suatu masyarakat demokrasi dapat mencapai kedudukan-kedudukan tertentu melalui partai.Bentuk kekuasaan pada masyarakat-masyarakat tertentu di dunia ini beraneka macam dengan masing-masing polanya. Dengan adanya bentuk-bentuk lapisan kekuasaan tersebut makan akan menimbulkan kelas sosial dalam masyarakat. Adapun yang menciptakan kelas-kelas sosial dan ketimpangan kekuasaan adalah pembagian kerja dalam kegiatan produksi dan hubungan sosial dalam produksi. Dalam setiap masyarakat terdapat dua kelas penduduk, satu kelas yang menguasai dan satu kelas yang dikuasai. Jumlah penguasa selalu lebih sedikit dibanding dengan yang dikuasai. Beberapa orang memiliki lebih banyak kekuasaan dari pada yang lain hingga membentuk lapisan-lapisan kekuasaan. Dan dalam lapisan yang paling berkuasa terdapat sejumlah kelompok-kelompok yang fungsinya berbeda-beda.


dikutip dari :